卓球に限らず、多くのラケット競技において打球点の話は重要であると思います(それぞれの打球点における考え方は違うかもしれませんが)。
ここでは、卓球における打球点を以下の3種に分類し、それぞれの打球点における特性と、その打球点で多用される技術について解説します。
【B】頂点
【C】頂点後
各打球点における特徴のまとめ
1.頂点前
ストップやブロック、カウンターなどはこの打点がメインです。
頂点前に打球することで、相手が次の打球に備える時間を削れます。
また、球が浮き上がってくるタイミングで打つので、いずれの技術も相手の打球の力を利用するようなコンパクトな振り(もしくは、ほとんど振らない)が特徴です。
欠点としては、相手の打球の回転を見極める時間が限られていることです。相手のラケットの振り方である程度判断していく必要があります。
2.頂点
スマッシュやフリックのほか、スピード重視のチキータやドライブなどはこの打点で。
頂点で打球する場合、比較的直線的な軌道の球でも入りやすくなります。よって、回転以上にスピードを重視したい場合は頂点で打球するのが基本となります。
特に球のバウンドが高ければ高いほど、相手コート上で狙える範囲が増え、打球方向の選択肢が広がります(下図)。
3.頂点後
主にループドライブやカットなど、回転・安定性重視の球を打つ場合はこの打点で。
チキータなども、相手のサーブの回転をじっくり見極めて返球したい場合は、あえて打点を落とす場合があります(この場合はループチキータと言われたり、単にバックドライブと言われたりします)。
- 打つ準備をしやすい
- 自分の回転をかけやすい
- 球質の見極めがしやすい
- (多少なりとも)来た球の球威が落ちる
といったメリットがあります。
特に「落ちてくるボールに対してラケットを振り上げる」という行為が、ドライブ回転をかける上で大変相性がいいです。
上図において、【B】頂点で打球した場合と比較して【A】頂点後に打球をした場合の方が、ラケットにかかる力のうち水平成分の割合が高いことが分かります。
水平成分の割合が高いということはラバーへの摩擦に向けられる力の割合が高いということであり、それだけ回転エネルギーへの変換が期待できます。
参考記事:ベクトルの合成と分解